I Wanna Maker [日本語版] 使い方講座 -螺子と針-

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I Wanna Makerの使い方目次

説明書の存在しないI Wanna Maker・・・。いろんな方にわかりやすいように使用方法を解説しています。(I Wanna Maker公式とは一切関係が無し)

スマホでも閲覧できますがPC向けのレイアウトです。

※ブログの管理人:Neji_Rock(螺子-K)・IWMユーザー名:Neji_Rock

 

最終更新日:2024/4/30-→未使用のトリガーIDを使いたい場合のページを追加

☆毎月1,2回の更新を目標にしています。

 

「〇〇なイベントってどうやって作る?」「〇〇って何?」等あればこちらのページのコメント欄にお気軽にコメントしてください!→コメント用ページ

※アップデートによる画面のレイアウト、文言等のちょっとした変更に関しては記事修正は行っていません。

 

☆まずは

そもそもI Wanna Makerとは?

 

【コースをあそぶ】

※現在はでコース制作に関しての記事をメインで作成しています。

プレイリストについて

 

 

【コース制作】

コース制作の大まかな流れ

 

☆コース制作時に使用する基本機能

エディター画面のポーズ/プレイ、リトライについて

エディター画面でキッド君を出す方法

ルームの設定(コースの構造決め)

プロパティ欄について 

オブジェクト(設置物)の設置方法いろいろ

イベント設定欄について

プロパティ/イベントのコピー&ペースト

元に戻す/やり直しについて

ブロック、ハリ、背景の種類と色の設定方法

BGMの設定方法

カメラの動作(プレイ時の画面の動き方)の設定方法

オブジェクトリンク

 

☆プロパティ関連(特殊なプロパティ一部抜粋)

レイヤー機能

色変え機能

 

☆コースの投稿

クリアチェック

詳細入力

投稿後の詳細の見方

 

投稿前に確認しておいた方がいいかもしれないこと

 

☆コース制作時に使用すると便利かもしれない機能

オブジェクトの非表示機能

イベントの動作を表示

透明なオブジェクトを表示

グリッドの表示

未使用のトリガーIDを使いたい場合

 

☆その他ちょっとしたこと

全角入力(日本語入力)するときの注意点

背景タイル/にせブロック選択時の注意点

ショートカットキーについて

チュートリアル画面を表示

コースデータの保存場所

 

☆アップデート関連

2023/11/10ver1.0へアップデート!

 

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【オブジェクト(設置物)】

オブジェクトというのはハリやブロック等の"コース作成時に設置していくモノ"の事です。

オブジェクト(設置物)一覧

 

 

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【イベント作成関連】

☆オブジェクトを設置するだけではつくれない罠やギミック(上下に動くチェリーとか落ちてくる針とか)をつくることが"イベント作成"です。

イベントの基本と制作例:目次

 

☆管理人の螺子(Neji_Rock)がIWMでつくったゲーム一覧

Neji_Rockが作成したゲーム一覧

 

 

管理人について

未使用のトリガーIDを使いたい場合

☆ I wanna Makerに関するその他記事は目次からご覧ください。
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☆未使用のトリガーIDを使いたい場合

コース作成中にトリガーIDをどこまで使ったかわからなくなった場合に便利な機能があります。

 

トリガーID選択欄の一番下に">"という項目があります。

これを選択すると未使用のトリガーIDが自動的に割り当てられます。

☆ 未使用のトリガーIDのうち、一番数が小さいIDから使用されていきます。

 

プロパティ:色

☆ I wanna Makerに関するその他記事は目次からご覧ください。
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☆プロパティ:色
オブジェクトの色を変更するプロパティです。
グラフィック設定(iマークのタブ)で行うハリ、ブロックの一括色変え設定とは違い、選択した任意のオブジェクトの色を変えることができます。
 

※パワーアップアイテムやトリガー等の色を変えるとゲームプレイに支障が出る可能性の高いオブジェクトにはこのプロパティはありません。

 

自由に色を変えることができますが、オブジェクトの元の色の影響を受けるため、完全に好みの色にすることはできないかもしれません。

 

例えば↓のような感じ。

これらは全て同じ色(ピンク)に設定していますが、オブジェクトの元の色が違うため、完全に同一色にはなりません。

この色変えプロパティですが、厳密に言えば

"オブジェクトの元の色""設定した色を薄くのせる"

といった機能に近いです。

そのため、元々の色が濃ゆい場合は色の変化が分かりにくいような形になります。

 

ハリ、ブロックに関してはグラフィック設定で設定した彩度、明度の影響をかなり受けるため設定値によってはプロパティ欄での色変更がほとんど意味をなさないこともあります。(明度や再度が0に近い場合特に顕著です。)

 

また、色のコピーをすることもできます。(任意のオブジェクトに設定した色と同じ色を他のオブジェクトにも適用する。)

以下より、色の設定方法とコピー方法について解説していきます。

 

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【設定方法】

一番右上のブロックの色を変えてみます。

色を変えたいオブジェクトを選択し、プロパティ欄にある"色"をクリックします。

このような画面が表示されます。

上の大きな長方形で「色の明るさと濃ゆさ」、下の細長いカラフルな長方形で「何色にするか」を変更します。(以下より"色変えスライダー"と記載します。)
 
この色変えスライダー、よく見ると小さな〇があります。この〇の位置を変更することで任意の色に変更することができます。(デフォルトでは一番左側にあります。)

任意の場所をクリックするか、ドラック&ドロップで〇の位置を調節します。
ドラック&ドロップでの調節が、色の変化がわかりやすいためオススメです。

設定はこれで完了です。
 
ちなみに色変え後にCtrl+Zもしくは元に戻すボタンを使用した場合、デフォルトの色に戻ります。
何度も色を変えていたとしても必ずデフォルトの色に戻るため注意してください。
 
 
☆明るさと濃ゆさの色変えスライダ―に関しては、左に行くほど薄い色、右に行くほど濃ゆい色、そして下に行くほど暗い色、となります。
 
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【色のコピー方法】
色を変えたオブジェクトの設定色を、他のオブジェクトにコピー&ペーストすることも可能です。
 
まず、コピーしたい色が適用されたオブジェクトの色変えスライダーを一度表示させます。(色変え直後であればスライダーを再度表示させる必要はありません。)
するとその色がコピーされた状態になります。
この状態で色を変えたいオブジェクトを選択し、色欄の一番右にあるバインダーマークのようなボタンを押します。

これで色のペースト完了です。
 
※今回はブロック同士の色を変更しましたが、別オブジェクト同士でもコピー&ペースト可能です。最初に解説したように、色の変更は"オブジェクトの元の色の影響を受ける"ため場合によっては全く違う色が適用されたように見えてしまうかもしれません。
 
 
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プロパティ:レイヤー機能

☆ I wanna Makerに関するその他記事は目次からご覧ください。
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☆プロパティ:レイヤー機能
オブジェクトを重ねて設置した場合に、どのオブジェクトを手前にするか奥にするかを設定する機能です。
 

1~5までの数値で設定ができ、数値が小さいほど手前に、大きいほど奥に設置されます。デフォルト値は3となっています。
 
重ねて設置しているオブジェクトのレイヤー数値が同一となった場合、どのオブジェクトが前面に設置されるかはそのオブジェクトの仕様が優先されます。
例えばハリとブロックを同一レイヤーにした場合必ずブロックが前面に設置される仕様となっています。
 
特にこだわりがない場合はデフォルトのままでコースをつくってしまっても問題ありません。デフォルト値のまま設置していっても見た目がおかしくならないような基本仕様になっています。
 
 
【補足解説】
一部のオブジェクトはレイヤーを1,2に設定することでキッド君より手前に設置することが可能です。(主に背景系のオブジェクトの多くはこの仕様。)
 
・イベントである"アクティベーターに触れた時"と"オブジェクトに触れた時"はレイヤー設定の影響を受けません。
(イベントを発生させたいオブジェクト同士のレイヤー設定が違っても正常にイベントが作動する。)
※すべてのオブジェクトで検証しているわけではないため例外があるかもしれません。
 
・背景タイルを除くすべてのオブジェクトで設定できる機能です。(ちなみに背景タイルは"最背面"固定)
※アップデートにより設定できないオブジェクトが増える可能性も有ります。
 
・"カンバン"はカンバン本体(木の部分)はレイヤー設定の影響をうけますが、カンバンの文字はレイヤー設定の影響を受けません。文字部分は必ずどのオブジェクトよりも一番手前に表示されます。
 
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2024/2/22追加
【検証:当たり判定のオフとレイヤー機能】
ハリ、ブロック等のキッド君がそのオブジェクトの手前or真後ろに移動することができないオブジェクトの当たり判定がオフの場合、キッド君はレイヤー設定の影響をうけることができます。
 
例えばハリの当たり判定をオフにし、レイヤーを1or2に設定した場合はキッド君はハリの真後ろを移動、3or4or5に設定した場合はハリの手前を移動することができます。
 
↓ハリの上の番号はレイヤー番号

※全オブジェクトで検証していないため例外があるかもしれません。
 

オブジェクト:ジャンプ回復アイテム

☆ I wanna Makerに関するその他記事は目次からご覧ください。

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☆オブジェクト:ジャンプ回復アイテム
 
"ジャンプ回復アイテム"はオブジェクトのひとつです。
オブジェクト一覧の"各種オブジェクト"に分類されています。
 
ジャンプ回復アイテム

 
ジャンプの残り回数がないときに触れることで、ジャンプの残り回数を1回分増やすことができます。
 
 
【ジャンプ回復アイテムのプロパティ】

・リスポーン
→有効にすると取得した約2秒後に再度ジャンプ回復アイテムを同じ場所に復活させることができます。
無効にすると一度しか取得できないアイテムとなります。
 
・大きさ
→大きさの設定をします。設定可能数値は0.2~15です。
 
・レイヤー
→設置レイヤーを設定します。詳しくはこちら。(※ページ作成中)
 
 
【その他の仕様】
・取得毎にジャンプが1回復活します。
 
・複数個まとめて取得しても復活するジャンプは1回分のみです。
 
・3段ジャンプ可能状態の場合、3段目のジャンプをした後に触れると3段目のジャンプが復活します。2段目のジャンプをした後に触れると2段目のジャンプが復活し、3段目のジャンプを残した状態にすることが可能です。
 
 
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イベント制作:プレイヤー死亡時にトリガーを作動させる(死亡演出・イベント停止)

☆ I wanna Makerに関するその他記事は目次からご覧ください。

☆イベント作成の基本はコチラ

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☆プレイヤー死亡時にトリガーを作動させる(死亡時、死亡後演出)

キッド君死亡時はトリガーを作動させることができません。キッド君死亡時にトリガーを作動させ、死亡演出を作動させたり作動中のイベントを停止させる方法です。

 
例えば死亡時にこんなことが可能になります。
・画面に"GAME OVER"と表示させる
・画面を暗転する(耐久で次の動きを見せたくない場合特に便利)
・キッド君の後ろに速度フィールドや足場を隠している場合、それを死亡時に消滅させる
・音楽を停止したり、ピッチを変えたりする
・作動しているイベントを停止させる
etc...
 
画面に"GAME OVER"と表示させる場合こんな感じ。

※今回は画面の暗転をする場合を例として解説していきます。↑のようにGAMEOVERと表示させる場合は別の画面や大砲の中に文字を隠しておき、死亡時にトリガーが作動することで画面中央に移動するようにしておきます。
 
では解説です。キャノンの性質を利用したイベント作成となります。
※アクティベータID、トリガーのIDは必要に応じて変更してください。使用中のIDと被らないように注意!
 
☆使用するオブジェクト☆
・キャノン

・オブジェクトアクティベーター

・ライト(2つ)

☆場合によってはライトは1つでOK。
 
 
【イベントの作り方】
1.オブジェクトを設置する
①キャノン、オブジェクトアクティベーター、ライト
コースの四隅である一番右下、一番右上、一番左下、一番左上のどこか一か所に設置します。
今回は1×1の大きさのコースの一番右下に設置していきます。

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☆仮に2×2のコースの一番右下に設置する場合↓の赤丸で囲った位置になります。

コースの大きさがどうであれ"必ず四隅のどこかに設置する"という点に注意してください。

※設置の細かいルールは後に解説します。

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画像のようにキャノン、アクティベーター、ライトを固めて設置します。

キャノンの中にはライト1つを格納しておきます。(キャノンのスロット数は"1"。)

アクティベーターはキャノンの周りを囲うように設置します。

アクティベーターのIDは2つ使用します。
1.一番上側と一番左側の計5つ(今回は"0"で設定)
2.一番右下とその真上、その左横の計3つ。(今回は"1"で設定)
でIDを変えます。
 

もうひとつのライト(画像右上)は自身の管理しやすい適当な場所に設置してください。四隅じゃなくてもOKです。

ちなみにこのライトは画面暗転イベント作動用に使用するライトなので、発生させたい死亡演出によっては設置しません。

 

2.オブジェクトのプロパティを設定する
※記載していないプロパティはデフォルトのままでOK。
 
◆オブジェクトアクティベーター
IDは上記で解説した通りです。
・表示:プレイヤーから見える位置に設定する場合は無効にしておく。

 

◆キャノン
・スロット数:1
・回転速度:45
・プレイヤーを追跡:有効
・表示:プレイヤーから見える位置に設定する場合は無効にしておく。
※追跡と回転設定を混在させます。この場合、キッド君が生存している間はキッド君を追いかけます。死亡後は回転設定が優先され45のスピードで回転を開始するような状態です。

 
◆ライト(設置している2つのライトどちらも同様)
・明度:0(一切発光しないライト。つまり見えない状態になる。)

一度これで動かしてみます。(わかりやすいように全て表示ONの状態にしています。)



キッド君が生存している間、キャノンはキッド君を追いかけます。発射されているライトはアクティベーター0には触れていますが1には触れていません。
 
キッド君が死亡すると・・・

キッド君が死ぬことにより追尾するものを見失ったキャノンは回転設定が優先されくるくると回り始めます。
この時初めて、発射されたライトがアクティベーター1に触れるようになります。
 
このような性質があるため、格納したライトに"アクティベーター1に触れたらトリガーが作動する"というイベントを入れておけばキッド君が死亡したあとでもトリガーの作動が可能になるのです!
 
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【オブジェクト設置のルール】
一番最初に記載した
>コースの四隅である一番右下、一番右上、一番左下、一番左上のどこか一か所に設置します。
についての解説です。
 
↑のようにキッド君生存時に発射されたライトがアクティベーター1に触れないような設置をしておけばOKとなります。
(このイベントに慣れてくるとわかるかと思いますが、正直な話この条件をクリアしてしまえば四隅ではなくても良いです。解説がしやすいため今回は四隅に限定しています。)
 
つまり、別の隅っこに設置する場合、アクティベーターのIDを都度変える必要があります。左上ならアクティベーター1を左上側に設置するといった感じ。

 

キッド君生存時に発射されたライトがアクティベーター1に触れない位置であればこれらを設置している場所に移動経路が被ってしまっても構いません。

今回の例のように右下に設置する場合、↓の画像のブロックに隠れている場所を移動してしまうと死亡演出が作動してしまいます。(※ミリブロック単位で考えるともう少しだけ移動経路を広げることができる。)

 

アクティベーター1の数を減らせばもっと移動可能範囲が広がりますが、回転タイミングによってはトリガーが作動しないということが起こり得ますのでお勧めしません。・・・オブジェクトの大きさを小さくして設置すれば範囲が広がるかとは思います。(うまくいくかまでは確認していません。小さくしてみる場合はご自身で検証をお願いします。)

 
※移動経路をギリギリにする場合は本当にトリガーが作動しないか念入りに確認してください。一見経路と被っていなくてもジャンプやギミックで経路に触れてしまうこともあります。
 
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3.イベントを設定する
キャノン、2つのライトに設定します。
 
◆ライト(キャノンに格納されている方)
2つのイベントを設定します。
①キャノンから発射後にアクティベーター0に触れることで作動するイベント
②キャノンから発射後にアクティベーター1に触れることで作動するイベント
の2つです。
 
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アクティベーター0に触れることで作動するイベント
・イベント発生条件
"トリガー+アクティベーター"内の"アクティベーターに触れた時"
→アクティベーターのIDは"0"
 
・アクション:"消滅+衝突"内の"消滅"
------------------------
アクティベーター1に触れることで作動するイベント
・イベント発生条件
"トリガー+アクティベーター"の"アクティベーターに触れた時"
→アクティベーターのIDは"1"
 
・アクション
"トリガー"内の"トリガーを作動"
→使用されていないトリガーIDに設定する。今回は"1"
------------------------

これで発射された時にアクティベーター0に触れたら消滅1に触れたらトリガーが作動する&消滅する状態になりました。
※オブジェクトが画面上に増えすぎるのを防止するためにトリガー作動だけではなく消滅処理も入れています。
 
◆キャノン
2つのイベントを設定します。
①一定間隔で発射するイベント
②トリガーが作動したら消滅するイベント
の2つです。
------------------------
①一定間隔で発射するイベント
・イベント発生条件
"時間による制御"内の"一定間隔で動作"
→フレーム数は"1"、オフセットは"0"
 
・アクション
"オブジェクト限定の動作"内の"発射"
------------------------
②トリガーが作動したら消滅するイベント
・イベント発生条件
"トリガー+アクティベーター"の"トリガーが作動した時"
→トリガーのIDは"1"
※キャノンから発射されたライトがアクティベーター"1"に触れることによって作動するトリガーIDと同じ。
 
・アクション
"消滅+衝突"内の"消滅"
------------------------

これで、常に発射し続けるキャノンになりました。また、ライトがアクティベーター"1"に触れた際にトリガーが作動することによって消滅します。

(何度もトリガーが作動してしまうことを防ぐために消滅させる)

 

◆ライト(そのまま設置している方)

・トリガーが作動したら画面を暗転させるイベント
を設定します。
------------------------
トリガーが作動したら画面を暗転させるイベント
・イベント発生条件
"トリガー+アクティベーター"の"トリガーが作動した時"
→トリガーのIDは"1"
※キャノンから発射されたライトがアクティベーター"1"に触れることによって作動するトリガーIDと同様。
 
・アクション
"効果音など"内の"エフェクトを生成"
→エフェクトのタイプを"スポットライト"にします。その他詳細はそのままでOK。
------------------------

これで、発射された方のライトがアクティベーター"1"に触れ、トリガーが作動することによって画面が暗転します。
 

動かしてみます。

これで死亡後のトリガー作動演出の完成です!

 

他の死亡演出の場合もこのイベントで作動するトリガーを使用することで発生させることができます。

 

【ルーム移動がある場合の注意点】

ルーム移動がある場合注意が必要です。

オブジェクトの"ルーム移動"に触れることでルームを移動しますが、これに触れた際、一瞬だけキッド君がそのルームから消滅します。

(ルーム1→ルーム2への移動の場合、一瞬だけキッド君がルーム1から消滅する処理が入る。)

 

キッド君が死亡するわけではないのですが、この消滅処理によって死亡演出が作動してしまいます。

こんな感じ。

画面暗転程度なら特に問題はないかもしれませんが、GAMEOVERの文字をいれていた時なんかは一瞬GAMEOVERと見えてしまうというわけのわからない状態になってしまいます。

必要に応じてこれを回避するイベントを入れてください。

 

☆回避イベント例

キャノンは当たり判定をオフにすると何も発射しない状態になります。なので"ルーム移動"に触れる前に当たり判定がオフになるイベントをライトが発射され続けているキャノンに設定します。

また、ルームを移動しようとしてやっぱりやーめた!なんて場合にも対応できるように"ルーム移動"から離れた場合に当たり判定がオンになるイベントも同時に設定しておきます。

 

例えばこんな風にトリガーを設置します。(どちらも一回のみ作動のチェックを外して、連続作動する状態にしておく。)

・"ルーム移動"に被るように設置したトリガー(緑の方)

→このトリガーに触れたら当たり判定がオフになるイベントを設定します。

"ルーム移動"に触れる前に作動させる必要があるためかならず"ルーム移動"よりも大きいサイズで設置してください。

("ルーム移動"に触れる前に作動できればいいので、その条件を満たせれば被せて設置しなくても良い。)

※これに触れると死亡演出が一切作動しない状態になるため、演出が必要な場所の手前で作動させないように注意。

 

・縦に5つ設置したトリガー(水色の方)

→キャノンに、このトリガーに触れたら当たり判定がオンになるイベントを設定します。

 これを設置しておくことで"ルーム移動"付近で当たり判定がオフになってしまっても再度オンにさせることが可能です。

※キッド君がこのトリガーに触れないで後戻りできてしまうような設置にしないように注意。

 

☆共通の注意点

どちらのイベントも当たり判定の"切り替え"で設定しないように注意してください。

切り替えにしてしまうとオンとオフがめちゃくちゃになってしまいます。

 

ちなみに、ルームに移動してきた瞬間("ルーム内スタ―ト"もしくは"スタート"から出てきた瞬間)とルーム内でのワープをした瞬間はキッド君の消滅処理が発生しないため対策の必要はありません。

※2024/1/23時点です。今度のアップデート内容によっては対策の必要がでてくる可能性もあります。

 

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プレイリストの作成

☆ I wanna Makerに関するその他記事は目次からご覧ください。

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☆プレイリストの作成
IWMには"プレイリスト"という「ゲームをまとめておけるフォルダ」を作ることができます。
何個も作成でき名前も自由に設定できるため、お気に入りゲーム用のプレイリストや作成参考用のゲームをまとめたプレイリストなどなどいろいろと作っておけます。
 
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!注意事項!
作成したプレイリストは他のユーザーが閲覧できます。他のユーザーの気分を害するような名前や過激な名前にしないようにしましょう。
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【プレイリストの作成方法】
プレイリストはコースの詳細欄から作成します。
 
リストに追加したいコースを選択し、プレイリスト(ランキングボタンの右)ボタンを押します。

”プレイリストを作成"というボタンが表示されます。
押すとこのような画面が表示されるためリストに設定したい名前を入力します。

入力後"アカウント作成"ボタンを押せば作成完了です。選択したゲームがそのリスト内に保存されます。
※なんらかのアカウントが作成されそうなボタンですが、単にプレイリストが増えるだけなので安心してください。
 
【作成済みのプレイリストに追加する場合】
既に作成済みのプレイリストがある場合、プレイリスト作成ボタンを押すと作成済みリストが一覧で表示されます。

該当のリストを押すことで追加可能です。
 
 
【プレイリストの確認方法】
2つの確認方法があります。
①自身の詳細画面のプレイリストボタンを押す

 
②"あそぶ"メニューの"プレイリスト"ボタンを押す

あそぶメニューから移動した場合、デフォルトは最新のプレイリスト一覧になっています。(他ユーザーのプレイリストも含まれる)

プレイリスト名欄に自身の作成したリスト名を入れるか、作者欄に自身のユーザー名を入れることで検索ができます。
 
【プレイリストの閲覧/プレイ】
閲覧したいプレイリストを選択し、"閲覧する"ボタンを押すことで閲覧できます。

 

リストに追加されたコースがずらっと表示されます。

右側の"あそぶ"ボタンを押すと、一番上のコースから順に遊ぶことができます。(コースクリア毎に次のコースを遊ぶか遊ばないかの選択ができる。)
一番下のコースに到達すると終了となります。
 
通常通りコースの詳細欄のあそぶボタンを押すことで遊ぶことも可能です。クリアをすると次のコースを遊ぶかの選択画面に移動します。
一番下のコースに到達すると終了となってしまうため、例えば5つコースがあった場合に下から2番目のコースからはじめると"そのコースと次のコース(5番目のコース)"しかプレイできません。
 
"シャッフル"ボタンを押すと、ランダムな順であそぶことができます。全コース遊び終えたところで終了となります。
 
☆Sキーを3秒間長押しすることでコースのスキップも可能です。未クリアコースでもスキップすることが可能です。
 
【プレイリストの削除】
削除したいプレイリストを選択し、×ボタンを押すことで削除できます。


【プレイリストの編集】

編集ボタンを押すことでプレイリストの編集も可能です。

コースの順番の並べ替え、コースの削除、リスト名の変更ができます。

押すと編集専用画面に移動します。
コースの順番変更または削除をする場合は該当のコースを選択しておき、以下の方法で変更、削除します。
・コースの順番を変える場合
スクロールバーすぐ右側の上下ボタンを操作し移動させる。
 
・コースを削除する場合
スクロールバーすぐ右側の×ボタンを押す。
※何の確認もなく即削除されます。
 
 
リスト名を変更する場合は右上の"プレイリスト名"欄より行ってください。
 
編集が終わったら画面右下の"プレイリストを保存"ボタンを押すことで保存完了です。押さないと編集情報が更新されません。
 
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☆あそぶメニューからプレイリストを確認した際の"新着プレイリスト"について
新規で作成されたプレイリストのみ表示対象となっています。既存のプレイリストの編集やコースの追加は新着対象外となります。
 

コースの投稿-投稿後の詳細の見方

☆ I wanna Makerに関するその他記事は目次からご覧ください。

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☆コースの投稿-投稿後の詳細の見方
投稿されたコースを確認するとこのようにいろんな情報が記載されています。これらの見方についてです。

 

◆画面上部-その①

赤枠で囲った部分の解説です。ここは見たままのとなっています。

一番右上からサムネイル、タイトル、作者の名前と国籍とアイコンとなっています。

一番下にはコースの詳細、それの真ん中あたり上には投稿日とコースIDが記載されています。

 

アイコンをクリックすると、その方の詳細画面に飛ぶことができます。

 

◆画面上部-その②

では残りの部分の解説です。

グッドマークとその下のバー・・・グッドされた回数です。バーはグッド(緑)とバッド(赤)の比率となっています。

 

ハリアイコンと〇%・・・難易度を表示しています。数値が大きいほど難易度が低く、小さいほど難易度が高いことを表しています。

どういった基準で設定しているかはわかりませんが、クリア人数とクリアせずに退場した人数から計算しているかと思われます。(もしかしたら死亡率も関係するかも?)

 

丸いアイコン・・・ゲームの種別を表示しています。

 

青い三角・・・コースに入場したことがあるかの表示です。入場したことがあれば青に、なければグレーアウトしています。

 

緑のチェックマーク・・・コースをクリアしているかどうかです。クリアしていれば緑に、していなければグレーアウトしています。

 

黄色の+マーク・・・クリスタルが設置されているコースの場合のみ表示されます。クリスタルを全て取得してクリアしたかどうかです。取得していれば黄色に、していなければグレーアウトしています。

 

白いキッド君のマークと数字・・・コースに現在入場している人数です。0人の場合は表示がなくなります。

 

☆非公開コースの場合はこのようなアイコンも追加で表示されます。

 

◆画面下部-①

錠前マーク・・・エディター起動とリプレイの再生ができるかどうかです。(リプレイについては"ランキング"の項目で解説。)

どのタイミングで起動、再生ができるかによって少し見た目が変わります。また、起動、再生ができない場合は錠前が閉じられてグレーアウトしています。

 

無地の錠前・・・いつでも起動、再生できます。

チェックマークの付いた錠前・・・コースをクリアしないと起動、再生できません。

チェックマークと+マークのついた錠前・・・クリスタルを全て集めてクリアした後でないと起動、再生できません。

 

※後で解説するリプレイやエディターでの表示機能は、錠前が閉じられている場合押せないようになっています。

 

エディターで表示・・・コースをエディター画面で表示します。他の方のコースがどのように制作されているかを確認する際に便利です。

自身のコースは保存と投稿(コースの修正ではなく新規コースとして投稿のする形になるため注意。)ができますが、他の方のコースの場合はできません。

 

ランキング・・・クリアタイムが速い順のランキングが10位まで表示されます。

クリスタル設置コースの場合"コンプリート"にチェックをいれることができ、クリスタルを全て集めてクリアした方のみのランキングに切り替わります。(チェックをいれなかった場合、集めている集めていないは考慮されないランキングとなっています。)

 

一番右の"→”ボタンを押すと、そのプレイヤーのリプレイ(そのプレイヤーのプレイの様子)が再生されます。

”!”ボタンは通報ボタンです。過度に暴言を吐くユーザーや規約違反をしているユーザーがいた場合に使用します。

 

プレイリストボタン(ランキングボタンの右)・・・コースをプレイリストに追加するためのボタンです。新規にリスト作成することもできます。

プレイリストについてはこちらの記事を参照してください。→プレイリストについて

 

あそぶ・・・コースをプレイします。

 

◆画面下部-②

金(茶?)の時計マーク・・・一番クリアタイムが速い方の名前とタイムが表示されています。押すとその方のリプレイが再生されます。クリスタルの取得有無は考慮されません。

ランキングからの再生と違い、他プレイヤーのリプレイも薄く表示され、どのくらい早いのか比較できるようになっています。

 

+マークの付いた金(茶?)の時計マーク・・・クリスタルを全て集めている場合の一番クリアタイムが速い方の名前とタイムが表示されています。押すとその方のリプレイが再生されます。

こちらもランキングからの再生と違い、他プレイヤーのリプレイも薄く表示され、どのくらい早いのか比較できるようになっています。

 

白の時計マーク・・・自身のクリアタイムが表示されています。押すと自身のリプレイが再生されます。クリスタルの取得有無は考慮されません。

 

+マークの付いた白の時計マーク・・・クリスタルを全て集めた場合の自身のクリアタイムが表示されています。押すと自身のリプレイが再生されます。

 

旗+fastの文字がついたマーク・・・作成者を除いて一番最初にそのコースをクリアした方の名前が表示されています。押すとその方の詳細画面に移動します。

 

×マーク・・・自身のコースの場合のみ表示されています。押すとコースを削除します。

一度削除してしまうと復活できないので注意してください。(元データは消えないため、元データから再度新コースとして投稿することは可能。)